sábado, 28 de octubre de 2017

Tema 3. La gamificación

La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas comúnmente vistas en juegos o videojuegos para motivar y hacer participar a las personas. Esto puede contribuir a lograr un grado de inmersión en el usuario.
Es un instrumento más ligado a la empresa y el marketing, aunque actualmente se ha diversificado intentando aplicar el pensamiento de juegos a otros ámbitos llegando a muchas otras áreas, incluidas la educación.
Se extrae lo mejor de los juegos y videojuegos para resolver problemas en el mundo real, a través de la aplicación de mecánicas de juego.



3.1 Teorías de la gamificación
La gamificación se basa en la motivación, sus tácticas provienen de dos teorías psicológicas clave: la teoría de la autodeterminación y la teoría del flujo.
  • TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN: Define las necesidades como algo innato, de modo que el ser humano requiere desarrollarse tanto personal como profesionalmente atendiendo a algunas de ellas tales como las relaciones con los demás, desarrollo de habilidades y autonomía.
  • TEORÍA DEL FLUJO: Describe el estado mental de concentración sobre una actividad. Para llegar a este estado es necesario alcanzar un equilibrio entre las habilidades del usuario y la dificultad de la actividad que se le presenta.
Tomando en cuenta ambas teorías, es posible diseñar estrategias de gamificación que representen un reto para el usuario y puedan cubrir algunas de sus necesidades básicas de forma que pueda ser esta estrategia un factor determinante para que el usuario se decida a permanecer.


3.2. Antecedentes y características de la gamificación
Podríamos decir que la gamificación existe desde que el hombre creo los primeros juegos formales con reglas, a lo largo de la historia se han visto ejemplos de este tipo de juegos, en 1922 se realizó el descubrimiento de un tablero de juego de data de 3000 años a.C. en Mesopotamia que llamaron "el juego de las veinte casillas", representaba una especie de carrera similar a muchos juegos modernos, pero representaban en sus casillas situaciones de la vida real de quien jugaba. Otro ejemplo es el ajedrez, que representaba estrategias militares.

Como podemos ver, los juegos nos han acompañado desde hace mucho tiempo, las mecánicas de juego que utiliza la gamificación están presente y nos son familiares desde hace mucho.

En 1896 ya existían empresas que recompensaban a clientes leales, además de las calificaciones en las escuelas y muchas otras mecánicas de juego aplicadas a la vida. Aunque ciertamente, a raíz del surgimiento de los videojuegos, el uso de estas estrategias se ha generalizado cada vez más, pues las empresas cada vez buscan mejores maneras de llegar a sus consumidores.

Actualmente, la aplicación de la gamificación se realiza de forma consciente y con conocimiento de causa. Ahora se conoce mejor.

Puedo mencionar como características lo siguiente:

  • El juego es el medio, nunca el fin.
  • Uso de mecánicas de juego para conseguir los objetivos.
  • Genera motivación intrínseca en los usuarios.
  • Uso de técnicas Game Design. (Establecerán las maneras en que los usuarios podrán enfrentarse a sus retos y relacionarse con otros usuarios).

3.2. Mecánicas de juego

Te invito a ver el siguiente video para entender un poco mejor que son las mecánicas de juego.







viernes, 27 de octubre de 2017

Tema 2. Teorías de la inmersión

Cuando hablamos de inmersión nos referimos a "engancharnos" completa y profundamente con un asunto (ej. Me encuentro inmerso en mi carrera profesional), implica cubrirse completamente de información del asunto por todos los sentidos. Aunque comúnmente se le asocia con los sistemas de inmersión de la Realidad Virtual, lo cierto es que no es solamente eso.

Las teorías que nos permiten conseguir una inmersión en los posibles usuarios de un desarrollo multimedia son la Teoría del color y la Teoría Lingüística.

A continuación te invito que visites este mapa conceptual que elaboré para desglosar estas dos teorías:




2.1 El texto como herramienta de inmersión
El texto es la herramienta más común que se utiliza para conseguir una inmersión en los usuarios de una producción multimedia. Para lograrlo (de acuerdo a la teoría lingüista vista en el link que puse más arriba) se usa tanto la tipografía, el lenguaje y la redacción para captar la atención de los usuarios y conseguir que se sientan inmersos.

TIPOGRAFÍA: Son las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o digital). Se refiere a su diseño, forma, tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.
De esta se derivan:


  •  MACRO TIPOGRAFÍA: Que se centra en el tipo, estilo y cuerpo de la letra. (Arial, Time News Roman, etc.)
  • TIPOGRAFÍA DE EDICIÓN: Se refiere a las familias de fuentes, tamaños, espacios entre letras y palabras, intertipo e interlinea, medida de línea y columna, etc., es decir, aquellas unidades que conceden un carácter normativo. (Formatos aplicados a un texto)
  • TIPOGRAFÍA CREATIVA: Se refiere al uso de las palabras como una metáfora visual, donde el texto no sólo tiene una funcionalidad lingüística, sino que a veces, se representa de forma gráfica como si se tratara de una imagen.


Imagen tomada como ejemplo de la página: https://alegrar.me/una-imagen-vale-mas-mil-palabras-mensaje-subliminal-cuerpo-buda/

REDACCIÓN: Se refiere a la forma en que se estructura el texto en base a su intención o forma.


De acuerdo a su intención existen:

  • TEXTOS INFORMATIVOS: Cuando se quiere brindar conocimientos nuevos.
  • TEXTOS PERSUASIVOS: Cuando se quiere convencer al receptor de alguna idea.
  • TEXTOS PRESCRIPTIVOS: Cuando buscan guiar la acción del receptor.
  • TEXTOS LITERARIOS: Cuando se busca crear una impresión estética.
De acuerdo a su forma existen:
  • TEXTOS NARRATIVOS: Cuentan hechos reales o ficticios que suceden.
  • TEXTOS DESCRIPTIVOS: Como su nombre los dice, describen rasgos de personas, objetos, lugares, etc.
  • TEXTOS DIALÓGICOS:  Muestran el intercambio de información entre dos o más interlocutores semejante a un dialogo.
  • TEXTOS EXPOSITIVOS: Que explican hechos, conceptos o fenómenos.
  • TEXTOS ARGUMENTATIVOS: Defienden razonadamente opiniones.
LENGUAJE: Se refiere a la forma de comunicación que se utiliza para transmitir el mensaje, que si bien sabemos existe el lenguaje oral, escrito y gestual, también se ven influidos por el lugar, la ocasión o por el efecto que el hablante o escritor desee conseguir en sus interlocutores, oyentes o lectores. De aquí que se puedan identificar los siguientes tipos:
  • FAMILIAR O COLOQUIAL: Es el habla común, típica, que brota natural y espontáneamente, utiliza muchos apócopes y se ve influenciada por la cotidianidad de las personas, sus costumbres y su origen.
  • LENGUAJE NATURAL: Son los lenguajes que todos utilizamos, más formal que el coloquial, regido por normas y reglas de ortografía y gramática. Por ejemplo el castellano, inglés, etc.
  • LENGUAJE LITERARIO: Utilizado por escritores para hacer gozar, armonizar y vivir su medio. Usando metáforas para expresar las ideas.
  • LENGUAJE TÉCNICO O CIENTÍFICO: Cuyos rasgos dependen de las profesiones específicas. Utiliza el lenguaje natural, utilizando términos de la profesión previamente definidos, de manera que las palabras adquieren un significado propio y adecuado para los fines de la comunidad que las utiliza.

2.2. La narración virtual para favorecer la inmersión


En un primer momento, el uso adecuado del lenguaje, la redacción y la tipografía puede ayudar al diseñador multimedia a conseguir un grado de inmersión en el usuario de su aplicación haciendo que éste utilice su imaginación al momento de leer el mensaje y logre comprometer sus sentimientos y emociones. Los juegos de rol son un claro ejemplo del nivel de inmersión que pueden generar el texto y la narración.

Por otro lado, La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real donde el usuario se ve inmerso mediante el uso de hardware que le permite "estar" dentro de estas escenas virtuales y además "interactuar" con las mismas. Aunque generalmente se piensa en juegos con este tipo de tecnología, lo cierto es que su aplicación no termina allí, pues por medio de la RV es posible hacer entrenamientos que de otra manera serían imposibles (como el caso del aterrizaje de un transbordador espacial).

El uso de esta tecnología, permite una ruptura en la relación habitual del sujeto con las coordenadas espacio-temporales. La simulación del entorno físico puede incorporar patrones de movimiento y velocidad que alteran los parámetros originales de la relación tradicional del sujeto con la realidad física.


2.3. La inmersión como disciplina

El lograr la inmersión del usuario en nuestro contenido multimedia representa una garantía de que este es exitoso, pues cumple con el propósito de comunicar y mantener interesado a nuestro público. 

Es por este motivo que es importante que el diseñador multimedia entienda y sepa como diseñar para generar esto en el usuario final. El diseño dependerá de los propósitos del mismo.

Podemos identificar dos tipos de inmersión: la inmersión temporal y la inmersión emocional.


  • INMERSIÓN TEMPORAL: Es aquella en la cuál el usuario interactúa con una situación específica en un tiempo específico sin involucrar necesariamente sus emociones (aunque tampoco excluyéndolas), generalmente haciéndolo mediante la Realidad Virtual a través de una interfaz cerebro-máquina (casco de RV y hardware para su interacción).
  • INMERSIÓN EMOCIONAL: Es una herramienta que permite al usuario sentirse comprometido emocionalmente con el mensaje haciendo que se sumerja en el mismo. Usada mucho en publicidad donde las marcas buscan que el usuario se sienta involucrado y parte de la empresa por medio de diversas estrategias. No necesariamente usando RV, quizá logrando que se involucre desde los colores que la marca seleccionó y que harán que el usuario se sienta identificado, su mensaje, su lenguaje, su narrativa, su tipografía, etc.



martes, 24 de octubre de 2017

Presentación

Mi nombre es José Antonio Manzano López, soy docente en el nivel de secundaria - preparatoria y actualmente estudio la Maestría en Diseño Multimedia.

El presente blog es un proyecto para la materia de "Usabilidad, Inmersión y Gamificación", en el desarrollaré algunos temas sobre teorías de inmersión y gamificación específicamente.

Te invito a que si es de tu interés retroalimentes en las distintas entradas que realizaré para hacer un desarrollo de temas mucho más rico.

Gracias.



Tema 3. La gamificación

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